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回合制網(wǎng)游端游(回合制網(wǎng)游)

導(dǎo)讀 關(guān)于回合制網(wǎng)游端游,回合制網(wǎng)游這個(gè)問(wèn)題很多朋友還不知道,今天小六來(lái)為大家解答以上的問(wèn)題,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!1、回合制網(wǎng)游在中

關(guān)于回合制網(wǎng)游端游,回合制網(wǎng)游這個(gè)問(wèn)題很多朋友還不知道,今天小六來(lái)為大家解答以上的問(wèn)題,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!

1、回合制網(wǎng)游在中國(guó)的發(fā)展:  從2000年國(guó)內(nèi)網(wǎng)游興起開(kāi)始,最早的回合制網(wǎng)游《石器時(shí)代》,《魔力寶貝》等就已經(jīng)登陸中國(guó)并且大受好評(píng),擁有了相當(dāng)大的一片市場(chǎng)。

2、同時(shí),國(guó)內(nèi)一些游戲廠商也紛紛推出一系列的跟風(fēng)之作,例如網(wǎng)易的《大話西游》,天晴的《幻靈游俠》等,并都通過(guò)這些產(chǎn)品使自己在網(wǎng)游市場(chǎng)上站穩(wěn)了腳跟。

3、這段時(shí)期,我們可以將它稱為回合制網(wǎng)游在中國(guó)的“第一個(gè)鼎盛期”。

4、  就在2004年,當(dāng)人們逐漸將其淡忘的時(shí)候,持續(xù)運(yùn)營(yíng)了幾年一直堅(jiān)持下來(lái)的《大話西游2》卻推出了它的最新續(xù)作《夢(mèng)幻西游》。

5、而正是這款只是將前作Q版化的續(xù)作,卻意味地創(chuàng)造了至今都無(wú)人可破的131萬(wàn)人同時(shí)在線的世界記錄!《夢(mèng)幻西游》的成功是回合制網(wǎng)游在中國(guó)發(fā)展歷程中最重要的一個(gè)里程碑,繼它之后很多國(guó)內(nèi)網(wǎng)游公司紛紛效仿,《水滸Q傳》《問(wèn)道》《大話戰(zhàn)國(guó)》等跟風(fēng)之作陸續(xù)推出,迎來(lái)了回合制網(wǎng)游的“第二個(gè)鼎盛期”。

6、  2008年,藍(lán)港在線推出歷史題材回合制網(wǎng)游《問(wèn)鼎》,突破了傳統(tǒng)意義的寵物系和遇怪規(guī)則。

7、“以回合制網(wǎng)游也可以激烈的PK、照樣可以構(gòu)思宏大內(nèi)涵豐富”。

8、《問(wèn)鼎》徹底推翻前代產(chǎn)品的規(guī)則,無(wú)論是系統(tǒng)設(shè)計(jì),還是在內(nèi)容上都進(jìn)行了大量的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。

9、游戲中強(qiáng)大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、獨(dú)創(chuàng)的NPC互動(dòng)體系、新穎的練級(jí)規(guī)則、縱橫25史的文化內(nèi)涵等都將是對(duì)回合制網(wǎng)游的“革命”。

10、這些根據(jù)玩家需求進(jìn)行的變化,重新定義了回合制網(wǎng)絡(luò)游戲,使得《問(wèn)鼎》成為回合制網(wǎng)游歷史上又一座里程碑。

11、  回顧回合制網(wǎng)游的中國(guó)之路:大起大落一波三折  讓我們先來(lái)回顧一下回合制網(wǎng)游在中國(guó)的發(fā)展歷程:  從2000年國(guó)內(nèi)網(wǎng)游興起開(kāi)始,《石器時(shí)代》,《魔力寶貝》等批早期的回合制網(wǎng)游就已經(jīng)登陸中國(guó)并且大受好評(píng),擁有了相當(dāng)大的一片市場(chǎng)。

12、而幾乎與此同時(shí),國(guó)內(nèi)一些游戲廠商也紛紛推出一系列的跟風(fēng)之作,例如網(wǎng)易的《大話西游》,天晴的《幻靈游俠》等,并都通過(guò)這些產(chǎn)品使自己在網(wǎng)游市場(chǎng)上站穩(wěn)了腳跟。

13、這段時(shí)期,我們可以將它稱為回合制網(wǎng)游在中國(guó)的“第一個(gè)鼎盛期”。

14、  但是這個(gè)“鼎盛期”并沒(méi)有持續(xù)多久,隨著《傳奇》等韓式泡菜網(wǎng)游的興起,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游很快興起一股“PK熱”,越來(lái)越多的玩家選擇接受了緊張刺激血腥暴力的PK式網(wǎng)游,而節(jié)奏緩慢相對(duì)“和諧”的回合制網(wǎng)游逐漸開(kāi)始沒(méi)落,包括《石器時(shí)代》,《魔力寶貝》等經(jīng)典日式回合制網(wǎng)游也都是在這段時(shí)間逐漸消失于廣大玩家的視野之中……  而就在2004年,當(dāng)人們逐漸將其淡忘的時(shí)候,持續(xù)運(yùn)營(yíng)了幾年一直堅(jiān)持下來(lái)的《大話西游2》卻推出了它的最新續(xù)作《夢(mèng)幻西游》。

15、而正是這款只是將前作Q版化的續(xù)作,卻意味地創(chuàng)造了至今都無(wú)人可破的131萬(wàn)人同時(shí)在線的世界記錄!《夢(mèng)幻西游》的成功是回合制網(wǎng)游在中國(guó)發(fā)展歷程中最重要的一個(gè)里程碑,繼它之后很多國(guó)內(nèi)網(wǎng)游公司紛紛效仿,《水滸Q傳》《問(wèn)道》《大話戰(zhàn)國(guó)》等跟風(fēng)之作陸續(xù)推出,迎來(lái)了回合制網(wǎng)游的“第二個(gè)鼎盛期”。

16、  可是很快地,隨著2005年《魔獸世界》風(fēng)靡全國(guó),國(guó)內(nèi)的3D奇幻類MMO又大興其道,幾乎所有人都把目光盯在了“大型”“3D”“奇幻”這幾個(gè)關(guān)鍵詞上,推崇PK,副本的即時(shí)制MMO再次成為網(wǎng)游界的主流。

17、也就是在這個(gè)時(shí)期,比如《仙界傳》《飄流幻境》《信長(zhǎng)野望》等回合制網(wǎng)游都沒(méi)有在市場(chǎng)上取得太大的成績(jī)。

18、  但是這段時(shí)期,一些品質(zhì)較高運(yùn)營(yíng)較成功的回合制網(wǎng)游卻還是存活了下來(lái),其中比較惹人注目的當(dāng)數(shù)《問(wèn)道》。

19、盡管這款作品相對(duì)《大話》《夢(mèng)幻》等同類產(chǎn)品并沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的突破,但是憑借其清新的Q版畫(huà)面風(fēng)格和貼心的人性化設(shè)計(jì),以及成功的商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式,使得它可以在即時(shí)制MMO和休閑網(wǎng)游大興其道的網(wǎng)游市場(chǎng)中占有一席之地。

20、  可就在休閑網(wǎng)游異軍突起與MMO平分天下的時(shí)候,作為MMO中最不起眼的一支——回合制網(wǎng)游,卻又要在今年下半年迎來(lái)它的“第三個(gè)鼎盛期”。

21、2008年底,藍(lán)港在線推出歷史題材回合制網(wǎng)游《問(wèn)鼎》,突破了傳統(tǒng)意義的寵物系和遇怪規(guī)則。

22、“以回合制網(wǎng)游也可以激烈的PK、照樣可以構(gòu)思宏大內(nèi)涵豐富”。

23、《問(wèn)鼎》徹底推翻前代產(chǎn)品的規(guī)則,無(wú)論是系統(tǒng)設(shè)計(jì),還是在內(nèi)容上都進(jìn)行了大量的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。

24、游戲中強(qiáng)大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、獨(dú)創(chuàng)的NPC互動(dòng)體系、新穎的練級(jí)規(guī)則、縱橫25史的文化內(nèi)涵等都將是對(duì)回合制網(wǎng)游的“革命”。

25、這些根據(jù)玩家需求進(jìn)行的變化,重新定義了回合制網(wǎng)絡(luò)游戲,使得《問(wèn)鼎》成為回合制網(wǎng)游歷史上又一座里程碑。

26、  解析回合制網(wǎng)游的魅力之謎:適應(yīng)中國(guó)國(guó)情才是王道!  很多人都覺(jué)得回合制網(wǎng)游游戲性太弱,玩法太簡(jiǎn)單,如果是放在早期比較重視劇情的單機(jī)RPG它還有一定的市場(chǎng),可是如果放到注重操作技巧和游戲性可玩性的現(xiàn)在,尤其是劇情相對(duì)薄弱強(qiáng)調(diào)競(jìng)技的網(wǎng)游是很沒(méi)有吸引力的。

27、  事實(shí)也證明,隨著網(wǎng)游的全球化普及,強(qiáng)調(diào)緊張刺激以PK競(jìng)技為主的即時(shí)制MMO已成為時(shí)下網(wǎng)游的主流,而節(jié)奏拖拉沉悶單調(diào)的回合制網(wǎng)游已逐漸被取代。

28、可是唯有在中國(guó),回合制網(wǎng)游卻還有著頑強(qiáng)的生命力,不但經(jīng)久不衰還大有復(fù)興的趨勢(shì),這又是為什么呢?  要回答這個(gè)問(wèn)題,我們需要先分析一下回合制網(wǎng)游的魅力所在,看看究竟是什么在吸引著國(guó)內(nèi)玩家?  從2006年艾瑞的網(wǎng)游統(tǒng)計(jì)報(bào)告來(lái)看,國(guó)內(nèi)玩家玩游戲的各種目的中,以“交朋友”為主要目的的用戶比例激增,已經(jīng)占了59.6%,“純粹為了娛樂(lè)”的下降到了9.7%;而他們?cè)谟螒蛑凶钕矚g做的事情中,選擇“認(rèn)識(shí)新朋友”的就占了19.7%,“極品裝備”“任務(wù)”“探索”“PK”等都要次之。

29、也就是說(shuō),一款游戲的可玩性有多高,游戲性有多強(qiáng),對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家而言并不是最主要的,他們更看重的是可以在游戲中交到多少朋友。

30、  換句話說(shuō),對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家而言,他們所需要的并不是可玩性高游戲性強(qiáng)的“游戲”,而是可以提供彼此交流結(jié)識(shí)機(jī)會(huì)的“平臺(tái)”或者叫“社區(qū)”。

31、游戲?qū)λ麄兌?,只是為了提供結(jié)識(shí)機(jī)會(huì),增進(jìn)交流的共同語(yǔ)言而已,好不好玩并不是他們所最關(guān)注的。

32、  同時(shí),艾瑞的統(tǒng)計(jì)報(bào)告還顯示:35%的玩家認(rèn)為“網(wǎng)上婚禮”是他們?cè)谟螒蛑凶钕矚g的活動(dòng),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他如“國(guó)戰(zhàn)”“任務(wù)”“比賽”等游戲性強(qiáng)的活動(dòng)。

33、也足以可見(jiàn),在國(guó)內(nèi)的玩家當(dāng)中,更多的人是把游戲當(dāng)作網(wǎng)上交友甚至網(wǎng)戀網(wǎng)婚的途徑和方式。

34、  而相對(duì)于需要時(shí)刻處于緊張狀態(tài)的即時(shí)制而言,節(jié)奏緩慢輕松休閑的回合制網(wǎng)游在這方面有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì):玩家不需要時(shí)刻警惕遭到怪物的攻擊,不需要不停地點(diǎn)擊鼠標(biāo)重復(fù)枯燥繁瑣的操作,更不需要把其他玩家都當(dāng)成時(shí)刻可能會(huì)PK自己的潛在敵人……在回合制網(wǎng)游中,玩家要做的只是組建或加入一個(gè)隊(duì)伍,在輪到自己操作的時(shí)候才簡(jiǎn)單地點(diǎn)一下鼠標(biāo)或快捷鍵,更多的時(shí)間或者說(shuō)大部分時(shí)間都要于和其他玩家交流聊天,而游戲中也提供各種功能(如交友結(jié)婚結(jié)拜等)來(lái)促進(jìn)玩家之間更多的交流互動(dòng)……可以說(shuō),回合制網(wǎng)游在很多方面更象一個(gè)交友的平臺(tái),而游戲?qū)λ詢H僅是提供玩家共同語(yǔ)言的一種方式。

35、  很多人在總結(jié)《夢(mèng)幻西游》成功之謎的時(shí)候總喜歡引用這樣一句話:“留住玩家的不是游戲本身,而是其他玩家”。

36、這是非常有道理的。

37、無(wú)論游戲性如何提高,玩法如何多變,最終會(huì)讓玩家感到厭倦,真正能吸引玩家留下來(lái)的不是游戲中這樣那樣的功能,而是與其他玩家的感情,這才是一個(gè)網(wǎng)游生命力可以經(jīng)久不衰的保障!  此外,游戲的操作難易程度也是回合制相對(duì)即時(shí)制的優(yōu)勢(shì)所在。

38、同樣是2006年艾瑞的網(wǎng)游統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,玩家選擇不同游戲時(shí)最看中的游戲因素中,選擇“操作難易程度”的占了33%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)游戲畫(huà)面玩法等其他因素。

39、也足以證明目前國(guó)內(nèi)玩家的游戲接受能力相對(duì)較低,他們對(duì)操作太過(guò)復(fù)雜,太過(guò)追求操作技巧的游戲有著排斥或者恐懼心理,他們不太愿意或者不太能接受陌生的新穎的操作方式,只滿足于目前簡(jiǎn)單輕松的游戲方式。

40、  正是由于回合制網(wǎng)游在游戲方式和諸多細(xì)節(jié)設(shè)定方面,都更適應(yīng)目前國(guó)內(nèi)玩家的游戲習(xí)慣和游戲需求,才使得在中國(guó)這片特殊的網(wǎng)游市場(chǎng)中,回合制網(wǎng)游還有著相當(dāng)大的市場(chǎng)潛力,這也正是它能在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)經(jīng)久不衰的根本原因!。

本文分享完畢,希望對(duì)大家有所幫助。

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