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文明太空潮起人造資源(文明太空潮起攻略)

導(dǎo)讀 關(guān)于文明太空潮起人造資源,文明太空潮起攻略這個(gè)問題很多朋友還不知道,今天小六來(lái)為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!1、PS

關(guān)于文明太空潮起人造資源,文明太空潮起攻略這個(gè)問題很多朋友還不知道,今天小六來(lái)為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!

1、PS:游戲版本以目前最新的1.1.0.1045為基準(zhǔn)。

2、首先我想談?wù)摰氖怯螒虻臉啡?,?duì)于不同的玩家來(lái)說,這個(gè)游戲的樂趣所在是不一樣的,很可能差異會(huì)很大,比如有的朋友喜歡追求征服的快感,不停追求極限的勝利回合數(shù),而我則更偏愛種田,看著自己的殖民地不斷成長(zhǎng)壯大,最后等到阿波羅AI做大以后和它們進(jìn)行終極的撕逼,因?yàn)槲腋鄷r(shí)候享受限定統(tǒng)治勝利方式帶給我的樂趣,一局游戲動(dòng)輒300+回合,這和追求200回合內(nèi)其它游戲樂趣的玩家自然有所不同。

3、盡管我是如此偏愛種田流,但我在這個(gè)貼子之中會(huì)盡可能談?wù)摰剿械挠螒蜻M(jìn)行方式,以求最大限度的與各個(gè)流派的玩家交流我的游戲體驗(yàn)。

4、贊助商分析游戲開局的設(shè)定方式——贊助商分析當(dāng)建立一個(gè)新的自定義游戲時(shí),首先選擇的是贊助商,原版中就有8個(gè)派系,而這個(gè)DLC又新添了4個(gè)派系,目前一共是12個(gè)派系,到目前為止我還沒有全部嘗試過,但是在我已經(jīng)進(jìn)行過的十幾局游戲之中,還是可以清晰感受到不同派系的特點(diǎn)和實(shí)用度的。

5、客觀的說,目前的版本中這些派系比較之下存在著明顯的強(qiáng)弱之分。

6、無(wú)論是從游戲數(shù)據(jù)還是游戲體驗(yàn)來(lái)看,泛亞合作組織、美洲開拓公司、波利尼利亞這三個(gè)派系無(wú)疑是頂級(jí)派系,泛亞擁有每個(gè)城市可以一回合秒建一個(gè)世界奇觀的逆天特性,美洲有近乎BT的間諜行動(dòng)支持,而波利擁有數(shù)量更多的貿(mào)易路線欄位。

7、其次,是其它若干派系各有千秋。

8、最后,法蘭克伊比利亞、巴西利亞、宗肅堪稱是墊底的三個(gè)派系,和其它派系特點(diǎn)比起來(lái),它們的派系特性完全就是個(gè)雞肋。

9、PS:這里需要格外注意一點(diǎn),大家在開局選擇派系的時(shí)候所看到的派系特性是可以在游戲中通過外交資本進(jìn)行升級(jí)的!所有派系開局時(shí)派系特性是等級(jí) 1,最高可以升級(jí)到等級(jí)3,有的派系(比如逆天的泛亞)的派系特性升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)非常雞肋,而有的派系(比如同樣逆天的美洲開拓)特性升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)則效果出色。

10、因此在實(shí)際游戲中需要玩家具體情況具體對(duì)待,謹(jǐn)慎地將外交資本用來(lái)升級(jí)派系特性。

11、其它部分分析開局設(shè)定——其它部分分析殖民者部分:選擇藝術(shù)家(每個(gè)城市文化+2)是最優(yōu)解,盡管在新版中這個(gè)選擇比起原版的(+3)有所削弱,但是依然是最優(yōu)秀的選項(xiàng),因?yàn)檫@樣選意味著開局是別人三倍的政策開啟速度以及更快的城市地塊擴(kuò)張速度,對(duì)于文明系列這種滾雪球的回合制游戲來(lái)說,收益無(wú)疑是最為巨大的。

12、宇宙飛船部分:大陸勘探員和逆行推進(jìn)器是最佳的兩種選擇,前者的優(yōu)點(diǎn)在于迅速掌握地圖構(gòu)造,以及給予玩家游戲初始時(shí)大量的海上資源艙和挖掘點(diǎn)視野,后者的優(yōu)點(diǎn)在于能夠開局掌握首都附近的地形,迅速判斷地圖的質(zhì)量,方便玩家刷圖,以及提供更加廣闊的首都選址和首都附近的資源艙、挖掘現(xiàn)場(chǎng)視野。

13、這兩種選擇都很不錯(cuò),可以在開局時(shí)給予玩家更大的優(yōu)勢(shì)。

14、貨物部分:機(jī)械設(shè)備(開局獲得一個(gè)工人)無(wú)疑是最佳選擇,因?yàn)槲拿魈者@個(gè)游戲和文明5比起來(lái)城市地塊改良設(shè)施提供的獎(jiǎng)勵(lì)要遠(yuǎn)大于城市建筑,因此在文明太空里地塊設(shè)施的改良建設(shè)是非常重要的游戲組成,很多游戲的新手由于不熟悉這個(gè)系統(tǒng)而選擇了工人自動(dòng)建設(shè)其實(shí)是非常錯(cuò)誤的決定,因?yàn)楸M快熟悉地塊改良設(shè)施系統(tǒng)是上手文明太空這個(gè)游戲的關(guān)鍵點(diǎn)之一。

15、所以如果想要玩好這個(gè)游戲,充分享受這個(gè)游戲的樂趣,請(qǐng)務(wù)必不厭其煩地親自操作每一個(gè)地塊的改良設(shè)施建設(shè),不斷提高自己的判斷力和游戲水平。

16、星球部分:和文明5的選擇類似,星球的地形分為三種(分別對(duì)應(yīng)文明5的大陸、盤古、群島)一般來(lái)說,盤古型地圖是主流選擇(也即“變化多端的世界”)盤古圖的特點(diǎn)是所有游戲玩家開局在一個(gè)大陸上降落(玩家或AI小概率降落到大陸外的小島上)。

17、星球的地貌分為繁茂、真菌、沙漠、冰凍、原始5種,其中繁茂、真菌、沙漠三種都帶有固定的全局任務(wù),繁茂的任務(wù)是遠(yuǎn)古巨型生物遺骸,完成后的獎(jiǎng)勵(lì)是獲得所謂的“抓蟲”技能,真菌的任務(wù)是巨型真菌,完成的獎(jiǎng)勵(lì)是每個(gè)單格巨型真菌附近6格的食物產(chǎn)出+2,沙漠的任務(wù)是遠(yuǎn)古異星都市,完成獎(jiǎng)勵(lì)為所有單位獲得和健康度成一定比例的戰(zhàn)斗力加成。

18、相對(duì)來(lái)說,沙漠和繁茂地貌的特殊任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)是更好的。

19、由于時(shí)間所限,原始和冰凍地貌的圖我還沒有嘗試過,在此不予討論,只說說另外三種地貌的特點(diǎn)。

20、繁茂地圖的蟲子數(shù)量最多,但是戰(zhàn)斗力最弱,傾向戰(zhàn)略資源(浮石、火山輝晶、異種物質(zhì))的分布特點(diǎn)是大陸上的分布較稀疏且數(shù)量較少,海洋中較密集且數(shù)量較多,大陸上最常見的基礎(chǔ)地貌為草原,因此該地圖食物最為豐富。

21、真菌地圖的蟲子數(shù)量中等、強(qiáng)度中等,傾向戰(zhàn)略資源分布特點(diǎn)為同種戰(zhàn)略資源更容易密集地扎堆出現(xiàn),大陸上各種基礎(chǔ)地貌分布概率較為平衡。

22、沙漠地圖的蟲子數(shù)量較少,但是強(qiáng)度較高,會(huì)給玩家?guī)?lái)更多挑戰(zhàn),傾向戰(zhàn)略資源分布特點(diǎn)為最容易出現(xiàn)浮石(純正)的地圖,輝晶也較容易出現(xiàn),且數(shù)量往往比較豐富,由于新版中純正和至高路線的相對(duì)強(qiáng)勢(shì),因此我推薦各位星球地貌選擇沙漠。

23、此外,沙漠地圖的基礎(chǔ)地貌最多的是沙漠,因此該類型的地圖能量產(chǎn)出更為豐富。

24、游戲開局設(shè)定和游戲通用設(shè)定建議:游戲的通用選項(xiàng)(主菜單里面的)里建議在界面設(shè)定子頁(yè)面更改游戲默認(rèn)的自動(dòng)保存間隔數(shù)和最大自動(dòng)存檔數(shù),游戲自動(dòng)存檔間隔數(shù)建議更改為4-5回合為宜,最大存檔數(shù)根據(jù)自己的喜好決定。

25、在該頁(yè)面的左側(cè)請(qǐng)勾選單人游戲得分列表和自動(dòng)單位循環(huán)選擇兩項(xiàng),這些基礎(chǔ)設(shè)定將會(huì)帶給玩家更加舒適的游戲體驗(yàn)。

26、游戲開局設(shè)定時(shí),如果機(jī)器配置許可,建議玩家選擇標(biāo)準(zhǔn)游戲速度,標(biāo)準(zhǔn)大小(8玩家)星球規(guī)模,難度請(qǐng)自行選擇。

27、在地圖的高級(jí)設(shè)定部分,主要注意兩個(gè)部分,一個(gè)是可以根據(jù)自己的喜好更改游戲的勝利方式。

28、共有統(tǒng)治(征服)、聯(lián)系、樂土(純正路線)、解放(至高路線)、超越(和諧路線)5種,均可以或開或關(guān)。

29、還有一個(gè)是下面的高級(jí)游戲選項(xiàng)中強(qiáng)烈建議勾選快速戰(zhàn)斗和新隨機(jī)種子兩項(xiàng),前者能夠顯著提高游戲回合結(jié)束時(shí)的速度(尤其是后期),后者是所有喜歡SL的玩家必備。

30、至此,游戲設(shè)定和開局選擇的討論結(jié)束,下面將進(jìn)行有關(guān)游戲地圖的討論。

31、地圖的選擇相信所有熟悉文明系列的玩家大多都有過刷圖的體驗(yàn)。

32、比如同系列的文明5中就有大量的刷圖黨,什么板鴨奇觀流、佩特拉流、小麥?zhǔn)雏}流等等。

33、眾所周知,一張好的開局圖可以使得游戲進(jìn)行得更加順利、更有樂趣,而樓主本人也是個(gè)不折不扣的刷圖黨,熱衷于刷各種好圖,因此對(duì)于BE漲潮的刷圖有著一定的經(jīng)驗(yàn),所以我接下來(lái)談?wù)勎艺J(rèn)為BE-RD中一張好圖的通用標(biāo)準(zhǔn)是什么。

34、首先為了方便我們刷圖,我們需要在開局時(shí)獲得盡可能多的地圖信息,以此來(lái)判斷這是不是一張我們期望的地圖,因此我在前面才強(qiáng)烈建議大家在宇宙飛船部分務(wù)必選擇大陸勘探員或者逆行推進(jìn)器。

35、在BE-RD里,好圖的標(biāo)準(zhǔn)大致有如下幾點(diǎn):出生點(diǎn)附近的瘴氣少:瘴氣會(huì)在游戲初期阻擋貿(mào)易路線,也會(huì)顯著增加工人進(jìn)行地塊改良設(shè)施建設(shè)的難度,因此出生點(diǎn)附近有大量瘴氣或者被瘴氣圍成一圈的圖一定不能要。

36、2、出生點(diǎn)附近基礎(chǔ)資源分布豐富:除了6種戰(zhàn)略資源,其它的都叫做基礎(chǔ)資源,基礎(chǔ)資源豐富就意味著開局有著更為優(yōu)秀的城市產(chǎn)出,其滾雪球效果會(huì)隨著游戲進(jìn)行給玩家?guī)?lái)巨大的優(yōu)勢(shì)。

37、3、出生點(diǎn)附近戰(zhàn)略資源分布數(shù)量重于質(zhì)量:當(dāng)采取默認(rèn)的游戲地圖設(shè)置時(shí),戰(zhàn)略資源的數(shù)量分布規(guī)律是分為多和少兩種,鈦的數(shù)量是2或5(6),石油的數(shù)量是2或6,地?zé)岬臄?shù)量是1或5,三種傾向戰(zhàn)略資源的數(shù)量是2或6(7、8、9)同一張地圖里,同種戰(zhàn)略資源的數(shù)量多少分布是相同的,比如看見一處數(shù)量6的浮石,那么全地圖的浮石數(shù)量一定要么是2要么是6;玩家可以以此經(jīng)驗(yàn)來(lái)判斷全地圖三種傾向戰(zhàn)略資源的數(shù)量情況,以便決定更合適的傾向路線。

38、所謂出生點(diǎn)附近戰(zhàn)略資源分布數(shù)量重于質(zhì)量,意思是一個(gè)鋪城點(diǎn)的三環(huán)內(nèi)假如存在共計(jì)6個(gè)單位的浮石,那么三處2單位的分布方式一定會(huì)比一處6單位的分布方式更為優(yōu)越,理由是擁有戰(zhàn)略資源的地塊產(chǎn)出往往十分驚人,而且在新版中有著大量便宜實(shí)用的合作協(xié)議對(duì)其進(jìn)行加成。

39、讓我們記住一個(gè)常用的原則——我的城市邊上一定要有鈦!(改良設(shè)施+5產(chǎn)能)4、出生點(diǎn)附近河流越多越好:BE和BNW之前的文明5類似,有著沿河+1能量產(chǎn)出的設(shè)定,因此在開局時(shí)沿河建城可以帶來(lái)巨大的收益。

40、5、珍愛生命,遠(yuǎn)離凍土和群島:盡管凍土附近往往容易出現(xiàn)大量的戰(zhàn)略資源,但是由于其基礎(chǔ)產(chǎn)出在初期僅僅為可憐的1點(diǎn)食物,而且不能夠建造多種改良設(shè)施,所以出生在一片凍土冰原的話等于讓游戲提高了至少兩個(gè)難度等級(jí)。

41、盡管新DLC漲潮主打的就是海洋,但是說實(shí)話,人類畢竟是活在陸地上的生物,就游戲開局來(lái)說陸地城和海城的開發(fā)難度根本就是天壤之別,別只看到游戲后期的海城產(chǎn)出多么NB,你首先要知道新城沒有連上商路的話根本就發(fā)展不起來(lái),那么哪來(lái)的后期可言?6、首都附近要有至少3到4個(gè)合適的鋪城點(diǎn):何謂首都附近?意思就是距離首都不超過10個(gè)單元格。

42、何謂合適的鋪城點(diǎn)?就是一定要有各種資源,越多越好。

43、各種地塊產(chǎn)出里最重要的始終是產(chǎn)能,因此無(wú)論是首都還是頭幾個(gè)分城,一定要盡量選擇產(chǎn)能高的位置。

44、那么鋪城時(shí)城市之間合適的間距是多少?個(gè)人認(rèn)為 4格最佳,個(gè)別情況可以3格或5格。

45、最好優(yōu)先選擇首都或者已建成城市附近4格左右沿河的丘陵鋪分城。

46、既容易發(fā)展又容易防守,還有最重要的原則,新城和你的疆域之間一定不能被瘴氣完全封閉,否則新城建立后初期根本連不上商路,等于是廢城一座。

47、地塊產(chǎn)出以及地塊改良設(shè)施分析地塊產(chǎn)出共有食物、產(chǎn)能、能量、科技、文化、健康6種,始終記住,游戲從始至終最為重要的地塊產(chǎn)出是產(chǎn)能,最不重要的地塊產(chǎn)出是能量,食物、科技、文化、健康則因不同的游戲時(shí)期和不同的城市之間而價(jià)值不同。

48、比如開局的時(shí)候,首都落地點(diǎn)的首要要求是一環(huán)內(nèi)務(wù)必要有高糧地塊(食物產(chǎn)出2以上),次要要求是兩環(huán)內(nèi)務(wù)必有高產(chǎn)能地塊(產(chǎn)能產(chǎn)出2以上)。

49、在此我例舉幾種游戲中常見的優(yōu)質(zhì)地塊:沿河沙漠沖擊平原(2食物2能量,農(nóng)場(chǎng)改良后+1食物)、草原礦物類基礎(chǔ)資源(礦場(chǎng)改良后2食物2產(chǎn)能+對(duì)應(yīng)1產(chǎn)出)、任何有鈦的地塊(礦場(chǎng)改良后產(chǎn)能+5)。

50、在BE里,有很多種地塊改良設(shè)施,但是各種改良設(shè)施相比,是有明顯的優(yōu)劣之分的。

51、玩家能否選擇建設(shè)合適的地塊改良設(shè)施,并搭配合適的政策路線和科技路線以獲得最大收益,決定了是否躋身為這個(gè)游戲的高手之列。

52、由于有著多種優(yōu)秀的地塊改良設(shè)施和政策、科技路線搭配的方案,我在此不便盡數(shù)羅列,不過我不妨以我最熟悉的幾種方案作為例子供大家參考。

53、一種方案是農(nóng)場(chǎng)流,是最為萬(wàn)金油的選擇,可以和任何傾向科技路線以及任何文化政策路線搭配使用。

54、農(nóng)場(chǎng)——游戲序盤起就可以廣泛建造的幾種地塊基礎(chǔ)改良設(shè)施之一,其實(shí)堪稱目前最為實(shí)用的地塊改良設(shè)施,因?yàn)樗恍枰魏尉S護(hù)費(fèi),建造時(shí)間最短,科技加成優(yōu)異。

55、最主要的是它能夠提供一個(gè)城市發(fā)展所需的食物產(chǎn)出。

56、農(nóng)場(chǎng)的基礎(chǔ)改良加成為1點(diǎn)食物,但是它有3個(gè)改良科技,最容易的是垂直農(nóng)業(yè)——一個(gè)2環(huán)1390瓶的子科技,雖然不提供任何傾向性經(jīng)驗(yàn),但是卻給農(nóng)場(chǎng)流帶來(lái)第一次質(zhì)的飛躍,使得農(nóng)場(chǎng)設(shè)施從+1食物變成+2食物+1能量,對(duì)于農(nóng)場(chǎng)流來(lái)說,一旦完成垂直農(nóng)業(yè),全國(guó)人口將開始呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng),相應(yīng)的綜合國(guó)力也就開始呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng),和其它同消耗科技比起來(lái),堪稱性價(jià)比最高之一。

57、隨著游戲的進(jìn)行,后期還有兩個(gè)科技能夠帶給農(nóng)場(chǎng)2次質(zhì)的飛躍:人工進(jìn)化+1科研,工業(yè)生態(tài)學(xué)+1生產(chǎn)力。

58、最終完全體農(nóng)場(chǎng)的改良加成是+2食物+1能量+1科研+1產(chǎn)能。

59、此時(shí)任何改良設(shè)施的性價(jià)比和農(nóng)場(chǎng)都將無(wú)法相提并論。

60、因?yàn)樗漠a(chǎn)出既全面又優(yōu)質(zhì),建造速度是任何高級(jí)改良設(shè)施無(wú)法比擬的。

61、農(nóng)場(chǎng)流的使用方法為任何無(wú)資源的地塊全部建設(shè)農(nóng)場(chǎng),科技路線為盡早選擇垂直農(nóng)業(yè)開始人口爆炸積累優(yōu)勢(shì),中期開始速?zèng)_人工進(jìn)化開始科技爆炸,大后期研究完工業(yè)生態(tài)學(xué)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)能爆炸。

62、另一種方案是地球景觀流,該方案的大前提是科技純正流+政策繁榮流,另外一個(gè)大前提是必須盡可能堆積工人速度這個(gè)全局屬性。

63、地球景觀由純正主線科技之一的地球化改造解鎖,初始屬性為+2食物+2產(chǎn)能+2文化,地塊產(chǎn)出可謂爆表,然而卻有一個(gè)致命的缺陷——標(biāo)準(zhǔn)游戲速度之下的基礎(chǔ)建造時(shí)間為20回合。

64、至于維護(hù)費(fèi),我只能說當(dāng)你能夠開始大片建造地球景觀的時(shí)候根本就不缺這點(diǎn)能量了,所以5點(diǎn)能量維護(hù)看起來(lái)很高但其實(shí)算不上是缺點(diǎn)。

65、地球景觀流的強(qiáng)勢(shì)必須依托于前面提到的兩個(gè)大前提,因?yàn)樵谛翫LC之中,8級(jí)純正傾向的獎(jiǎng)勵(lì)為地球景觀改良設(shè)施+2能量+1健康,加上原版就有的繁榮政策中線最終政策生態(tài)景觀的加成,地球景觀的完全體產(chǎn)出為3食物3產(chǎn)能3文化1健康,維護(hù)費(fèi)僅僅為3能量。

66、產(chǎn)出完爆所有其它改良設(shè)施,因此地球景觀流越后期越BT,而制約這一方案的最大因素只有一個(gè)——工人速度。

67、必須將長(zhǎng)達(dá)20回合的建造時(shí)間盡可能地縮短,才能夠盡快獲得那巨大的收益。

68、而工人速度這個(gè)全局屬性,有很多種方式可以堆積。

69、比如:回收站改良+10%、繁榮政策中3+15%、科技機(jī)械替身+10%等。

70、但是這些都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,最關(guān)鍵的其實(shí)是新版加入的人工資源合成系統(tǒng),其中的一個(gè)組合獎(jiǎng)勵(lì)為工人速度+50%!從此,媽媽再也不要擔(dān)心我的地球景觀造得慢死了。

71、除了上述兩種改良設(shè)施以外,還有三種改良設(shè)施具有一定實(shí)用性:生物井、學(xué)院、制造工廠,可以在某些情況下使用,除此之外,其它改良設(shè)施要么不具備性價(jià)比要么不具備實(shí)用性,完全可以忽略。

72、游戲開局要領(lǐng):按照我前面提到過的游戲設(shè)定開局,刷圖到自己認(rèn)為合適為止,(刷圖部分補(bǔ)充一個(gè)要點(diǎn):務(wù)必選擇一個(gè)出生點(diǎn)附近資源艙和挖掘現(xiàn)場(chǎng)較多的圖開局,資源艙至少有3-5個(gè),挖掘現(xiàn)場(chǎng)有了最好,沒有也不強(qiáng)求)首都選址,按照我前面在地圖分析部分提到過的種種要點(diǎn),選擇一個(gè)食物和產(chǎn)能較為均衡豐富的地點(diǎn)作為著陸點(diǎn),戰(zhàn)略資源有了最好,沒有也不強(qiáng)求。

73、飛船落地后初始探險(xiǎn)家直奔最近的資源艙,工人火速前往有基礎(chǔ)資源的地塊開始對(duì)應(yīng)改良設(shè)施的建設(shè)。

74、對(duì)于沒有基礎(chǔ)資源和戰(zhàn)略資源可以改良的地塊,優(yōu)先在沿河地塊修建農(nóng)場(chǎng),然后是非沿河平地修農(nóng)場(chǎng),千萬(wàn)別二二地按照AI建議去修發(fā)電機(jī)或者礦場(chǎng),因?yàn)槟浅丝拥]有卵用。

75、個(gè)別情況下如果某個(gè)城市產(chǎn)能實(shí)在是非常低(無(wú)高產(chǎn)能地塊),可以考慮適當(dāng)修建2-3個(gè)丘陵礦場(chǎng)彌補(bǔ)初期的產(chǎn)能缺陷。

76、2、開局連造2個(gè)探險(xiǎn)家:二話不說先連續(xù)造倆探險(xiǎn)家,新版中由于人造資源合成系統(tǒng)的過分IMBA,初期的探索對(duì)于全局收益極其巨大,因此務(wù)必保證開局后至少擁有3個(gè)探險(xiǎn)家,是否需要造第3個(gè)探險(xiǎn)家則取決于地圖大小和AI落地時(shí)間、距離。

77、在阿波羅標(biāo)速盤古圖的情況之下,3個(gè)探險(xiǎn)家其實(shí)完全夠用,多了則可能弊大于利。

78、3、探路有技巧,探險(xiǎn)家的移動(dòng)力是2,無(wú)視地形,戰(zhàn)斗力是6,這意味著正確的操作姿勢(shì)為點(diǎn)選探險(xiǎn)家后按一下M鍵進(jìn)入移動(dòng)模式,然后一格一格移動(dòng),這樣就會(huì)最大程度避免你的探險(xiǎn)家進(jìn)入蟲子窩2格內(nèi)而被圍毆致死。

79、(回合結(jié)束時(shí)探險(xiǎn)家所處位置務(wù)必避開蟲子窩2格以內(nèi),否則大概率被蟲子圍毆致死,回合進(jìn)行時(shí)可以先走一格進(jìn)入蟲子窩2格內(nèi)然后再用剩下一格走出2格外,以此微操技巧來(lái)實(shí)現(xiàn)探路目標(biāo),還有就是回合結(jié)束時(shí)盡量選擇森林和丘陵作為掩護(hù)且避開瘴氣以免掉血)。

80、探路的目標(biāo)選擇,前面說過開局后初始探險(xiǎn)家直奔附近的資源艙,撿完以后開始往某個(gè)方向前進(jìn),直到大概距離首都10-15格的,然后開始在這個(gè)范圍內(nèi)順時(shí)針或逆時(shí)針方向逐漸探出首都附近的地圖,在這個(gè)過程中只要見到資源艙馬上就去撿了,但是看到考察現(xiàn)場(chǎng)則需要分情況對(duì)待。

81、4、資源艙和考察現(xiàn)場(chǎng)綜述:資源艙就是一次性的獎(jiǎng)勵(lì),開了新隨機(jī)種子的話可以通過S/L來(lái)改變,可能的獎(jiǎng)勵(lì)是科研、文化、能量、一個(gè)太陽(yáng)能集熱器這幾種。

82、對(duì)于開局來(lái)說最好的是科研獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)樗梢约铀俪跗谧钪匾膸醉?xiàng)科技研發(fā)。

83、其次是能量獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)檫@意味著你可以盡快攢270能量買出一個(gè)士兵或者買出城市附近的關(guān)鍵地塊 (比如有鈦的地塊)如何在初期花能量有訣竅,就是我剛剛說的要點(diǎn)是每攢夠270能量就買一個(gè)士兵,然后讓他迅速加入探地圖的隊(duì)伍之中,為什么我建議買士兵而不是探險(xiǎn)家呢?因?yàn)楫?dāng)你開局后首次攢夠270能量的時(shí)候往往是20回合以后的事情,此時(shí)你差不多已經(jīng)連續(xù)造完了2個(gè)探險(xiǎn)家了,如我前面所說,3個(gè)探險(xiǎn)家其實(shí)夠用了。

84、只要按照我前面建議的開局選擇藝術(shù)家,其實(shí)最不愿意踩到的就是文化值,因?yàn)楦揪筒蝗薄?/p>

85、恰恰相反,一個(gè)要點(diǎn)是開局后在開創(chuàng)科技研究完畢以前,要盡可能讓政策速度慢一點(diǎn),理由就是為了完成初始任務(wù)送的那個(gè)免費(fèi)士兵。

86、雖然這個(gè)士兵遲早都能拿到手,但是以最快的速度到手是阿波羅難度下獲勝的初期要點(diǎn)之一。

87、最后那個(gè)太陽(yáng)能集熱器,其實(shí)是個(gè)比較爛的獎(jiǎng)勵(lì)。

88、開局后所有玩家(包括AI)每踩到一個(gè)資源艙,都有一定概率隨機(jī)得到一個(gè)分類屬于“舊地球”的人造資源,關(guān)于人造資源的內(nèi)容我會(huì)在后面單獨(dú)討論,暫時(shí)略過。

89、考察現(xiàn)場(chǎng)可以分3類:舊地球類、異形類、先祖類。

90、當(dāng)考察完成時(shí)分別有一定概率獲得對(duì)應(yīng)類型的人造資源。

91、其中,墜毀的衛(wèi)星和廢棄定居點(diǎn)是舊地球類,異形生物骨架是異形類,先祖設(shè)備和先祖廢墟是先祖類。

92、沉沒的宇宙飛船和沉沒的載具是海洋版的廢棄定居點(diǎn),墜毀的殖民著陸器是海洋版的墜毀衛(wèi)星。

93、廢棄定居點(diǎn)可能有兩種獎(jiǎng)勵(lì):要么是大量文化要么是某個(gè)城市+1人口。

94、(兩種獎(jiǎng)勵(lì)都還不錯(cuò))墜毀衛(wèi)星可能有兩種獎(jiǎng)勵(lì):要么是首都獎(jiǎng)勵(lì)80點(diǎn)產(chǎn)能要么是獲得某個(gè)未研究科技的一定科研進(jìn)度。

95、(游戲初期80產(chǎn)能是神獎(jiǎng)勵(lì),未來(lái)科技的科研進(jìn)度是垃圾獎(jiǎng)勵(lì),因此對(duì)于墜毀衛(wèi)星務(wù)必要反復(fù)S/L以獲得80點(diǎn)首都產(chǎn)能獎(jiǎng)勵(lì))異形生物骨架有兩種可能獎(jiǎng)勵(lì):要么是隨機(jī)獲得一個(gè)異形單位(陸地上是3移動(dòng)無(wú)視地形的異形蜂或者3移動(dòng)的迅猛蟲或者1移動(dòng)的遠(yuǎn)程蝎尾獅,前者是初期探路神器,中間是初期防守肉盾,后者是垃圾;海上是2移動(dòng)高力量的海龍或者3移動(dòng)低力量的撕裂者,前者沒啥用后者可以探海路)要么是隨機(jī)或者某種傾向值經(jīng)驗(yàn)(大概10+點(diǎn),足夠開局升一級(jí)某種傾向)先祖類也有兩種可能的獎(jiǎng)勵(lì):要么是隨機(jī)獲得一個(gè)未研發(fā)的高級(jí)科技較多的科研進(jìn)度要么獲得一個(gè)免費(fèi)可供選擇的傾向。

96、(前者是垃圾后者是神器,請(qǐng)務(wù)必S/L到一個(gè)免費(fèi)傾向)考察現(xiàn)場(chǎng)分為這些,那么這里有個(gè)問題,游戲初期要不要一看到考察現(xiàn)場(chǎng)就讓探險(xiǎn)家停止探路馬上去挖?我通過大量實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來(lái):只要是墜毀的衛(wèi)星則馬上去挖!哪怕是在森林瘴氣這種極其糟糕的地形(要花費(fèi)10+回合),因?yàn)橛螒虺跗诘囊淮涡?0首都產(chǎn)能獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)在是太重要了!這等于直接送你一個(gè)免費(fèi)的士兵或者貿(mào)易車隊(duì)!而廢棄定居點(diǎn)我一般都選擇放著不管而繼續(xù)探路,因?yàn)樵谥辽?回合甚至是長(zhǎng)達(dá)10+回合之中,你的探險(xiǎn)家可能踩到的資源艙和人造資源獎(jiǎng)勵(lì)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于那一個(gè)人口或者一些文化值的。

97、所以千萬(wàn)不要把你的探險(xiǎn)家寶貴的時(shí)間浪費(fèi)在這里。

98、而每個(gè)異形骨架和先祖廢墟或先祖設(shè)備,都等于一點(diǎn)傾向,只不過前者隨機(jī),后者可以選擇。

99、這類考察現(xiàn)場(chǎng)是務(wù)必要緊緊抓在手里的,但是什么時(shí)候去挖它們其實(shí)很有講究,我在此要提出一個(gè)BE中進(jìn)階的游戲技巧——壓傾向等級(jí)!什么?壓傾向等級(jí)!一般人不都是沖傾向等級(jí)嗎?你為什么說要壓傾向等級(jí)呢?其實(shí),我的說法和主流觀點(diǎn)根本不沖突,嚴(yán)格來(lái)說我的觀點(diǎn)其實(shí)是主流觀點(diǎn)的精妙補(bǔ)充。

100、其含義在于:一局游戲里,從總體進(jìn)程來(lái)看確實(shí)是需要速?zèng)_傾向等級(jí),尤其是阿波羅難度下,但是在一定的局部回合之內(nèi),確實(shí)有必要刻意壓制自己的傾向等級(jí)!理由就是——為了最大限度的利用游戲的晉升系統(tǒng)。

101、因?yàn)橛螒蚶镏灰獌A向度滿足一定要求,你的軍事單位會(huì)立刻獲得對(duì)應(yīng)升級(jí),那么我們不妨利用這一機(jī)制對(duì)我們的軍隊(duì)進(jìn)行快速更新?lián)Q代。

102、還記得我之前不斷強(qiáng)調(diào)阿波羅難度下開局后要盡快攢士兵么?我的用意就在這里。

103、通常一局阿波羅初期,在達(dá)成某種1級(jí)傾向以前,我會(huì)刻意壓制傾向等級(jí),直到攢夠至少4-6個(gè)士兵單位,途徑就是我前面提到的,做任務(wù)得一個(gè),攢能量買2-3個(gè),首都造1-2個(gè)。

104、這樣我在達(dá)成1傾向以前,就會(huì)有4-6個(gè)士兵,然后利用考察現(xiàn)場(chǎng)的免費(fèi)傾向,迅速升級(jí)成為海軍陸戰(zhàn)隊(duì)。

105、這樣的軍力足以保障自己在游戲初期不虛任何阿波羅難度的AI,這是阿波羅難度下最終獲勝的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

106、(游戲中,當(dāng)你的城市建造一個(gè)軍事單位時(shí),哪怕在同一回合里,只要這個(gè)單位先于達(dá)成傾向晉升條件而被造出來(lái),則它可以立馬獲得升級(jí),否則的話,在建造序列里它將變?yōu)槠渖?jí)后的單位,因此而需要花費(fèi)更多的產(chǎn)能和回合去完成建造)同樣的技巧,其實(shí)可以在游戲中反復(fù)使用,除了0到1的士兵升級(jí)陸戰(zhàn)隊(duì),還有一些類似的關(guān)鍵點(diǎn)比如5到6時(shí)的飛機(jī)第一次換代和士兵第二次換代等等,此時(shí)可以刻意壓制從5傾向到6傾向一段時(shí)間,趁著換代前的單位便宜的時(shí)候花錢買或者自己造一批攢起來(lái),然后速?zèng)_傾向完成升級(jí)換代,以使得自己的軍隊(duì)實(shí)力瞬間翻倍的同時(shí)節(jié)省下來(lái)大量的能量和產(chǎn)能。

本文分享完畢,希望對(duì)大家有所幫助。

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