關(guān)于魔獸世界10.0暗牧輸出手法,暗牧輸出手法這個(gè)問(wèn)題很多朋友還不知道,今天小六來(lái)為大家解答以上的問(wèn)題,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!
1、1. 技能分布依次來(lái)說(shuō), 傷害分布占最大的必然是鞭笞, 第二是觸, 再來(lái)是瘟疫, 然后是痛, 最后是強(qiáng)化瘟疫.這里沒(méi)考慮心爆的比例, 主要是因?yàn)橛?T10后心爆取舍看個(gè)人手法, 有多有少.在有4T10的情況下, 各技能所占總傷如下:鞭笞+心爆 = 51-56%觸 = 20-22%瘟疫 = 12-14%痛 = 9-10% 強(qiáng)化瘟疫 = 2.5-3.5%要是你鞭笞+心爆的比例不到50%, 代表鞭笞的銜接出問(wèn)題.一般都是用了不斷鞭宏令每次鞭笞之間延遲加倍, 或者太早按鞭笞導(dǎo)致不小心吃掉上一次鞭笞的最后一跳.2. dot覆蓋率由于觸和瘟疫在3.3以后吃加速, 而痛不吃. 所以觸和瘟疫的跳數(shù)必然比痛多.另因?yàn)橛|和瘟疫本來(lái)都一樣是3秒一跳, 吃的加速加成都一樣, 所以兩者的跳數(shù)應(yīng)該非常接近, 甚至完全相等.這些都是單靠看就看得出來(lái)的. 之后就是要?jiǎng)邮炙懔?在定量時(shí)間內(nèi), 假如無(wú)加速能放N次某技能, 那在h%加速下, 就能放 N(1+h%) 次該技能.同理可放在dot上. 由于痛不吃加速, 痛的跳數(shù)成為一個(gè)很好的指標(biāo).假如戰(zhàn)斗中一共有N跳的痛, 在計(jì)算平均加速h%后, 觸和瘟疫的理論最大跳數(shù)為 N(1+h%) 跳.舉例:是次戰(zhàn)斗一共有100跳痛, 個(gè)人加速等級(jí)為984, 無(wú)黑魔法/工程手套/觸發(fā)加速系飾品.1%加速 = 32.79加速等級(jí), 所以984加速等級(jí)就是30%.那這次戰(zhàn)斗中, 觸和瘟疫的理論最大跳數(shù)就是 100(1+30%) = 130跳.黑魔法可當(dāng)成平均69加速等級(jí), 工程超速加速器附魔可當(dāng)成平均68加速等級(jí).另外飾品觸發(fā)的平均加速等級(jí)因飾品而異, 算法為 (觸發(fā)加速等級(jí)*持續(xù)時(shí)間)/cd時(shí)間.雖然這種算法未必能反映實(shí)際觸發(fā)情況, 但卻是最簡(jiǎn)單而又很貼近實(shí)際結(jié)果的計(jì)算方法.續(xù)前例:計(jì)算出觸/瘟疫理論最大跳數(shù)為130跳, 再看看實(shí)際跳數(shù).例如觸有120跳, 瘟疫有123跳.那觸的覆蓋率就是 (120/130)*100% = 92.3%瘟疫的覆蓋率就是 (123/130)*100% = 94.6%覆蓋率低于90%為不合格, 達(dá)95%者為優(yōu)秀.如果發(fā)現(xiàn)覆蓋率過(guò)低, 一般就是2種可能: 補(bǔ)dot過(guò)早引致吃掉舊dot最后一跳, 或 補(bǔ)dot過(guò)晚引致有太長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有dot跳.3. 瘟疫與強(qiáng)化瘟疫施放瘟疫時(shí)會(huì)有一下強(qiáng)化瘟疫傷害. 然后接8跳dot.考慮到有可能最后放一次強(qiáng)化瘟疫就oom完結(jié)測(cè)試, 有可能會(huì)多一次強(qiáng)化瘟疫傷害.所以: (強(qiáng)化瘟疫次數(shù)-1)*8 不應(yīng)大于 瘟疫跳數(shù).不然就代表有覆蓋舊瘟疫的情況發(fā)生.4. 心爆間隔 (無(wú)4T10者適用)由于無(wú)4T10時(shí), 心爆是緊次于補(bǔ)dot的優(yōu)先級(jí), 手法好的甚至?xí)谶m當(dāng)?shù)臅r(shí)候斷鞭唱心爆.最大量地施放心爆就是提高dps的方法之一.換句話說(shuō)就是盡量令心爆 "cd到就放".要計(jì)算心爆的間隔, 我們又靠痛的跳數(shù)了.因?yàn)橥床怀约铀? 我們可以運(yùn)用痛的跳數(shù)來(lái)估算戰(zhàn)斗時(shí)間.例如痛的跳數(shù)為N, 那戰(zhàn)斗時(shí)間大約就是3N.將戰(zhàn)斗時(shí)間3N除以心爆的次數(shù), 就能計(jì)算出心爆平均間隔.例子:痛跳數(shù)為100, 心爆次數(shù)為37.那心爆的平均間隔就是: 3*100/37 = 8.1秒由于心爆強(qiáng)化后cd為5.5秒, 另施放時(shí)間為1-1.5秒 (視乎加速), 也就是說(shuō)理論上每個(gè)心爆的間隔最短就是6.5-7秒.不過(guò)由于其優(yōu)先級(jí)次于補(bǔ)dot, 所以要達(dá)到這個(gè)間隔是不可能的.實(shí)際上8秒內(nèi)算不錯(cuò)了, 會(huì)二段鞭者甚至可達(dá)7.5秒間隔.5. 平行比較打木樁, 一次是不行的.雖說(shuō)時(shí)間長(zhǎng)會(huì)降低人品的影響, 但根據(jù)統(tǒng)計(jì)學(xué)原理, 樣本還是要越多越準(zhǔn)確.所以要測(cè)試的話最少得打3-5次.除了能拿平均外, 還有另一個(gè)好處.就是比較每一次的技能次數(shù), 跳數(shù)等數(shù)據(jù), 甚至計(jì)算鞭笞跳數(shù)與痛跳數(shù)的比例.比較看看是不是每次的比例都相約.雖然暗牧沒(méi)有固定循環(huán), 但一個(gè)手法熟練的暗牧, 只要沒(méi)有更換裝備, 在打木樁這種幾乎無(wú)任何外在影響的情況之下, 技能的次數(shù)比例理應(yīng)非常接近.例如第一次有100跳痛, 330跳鞭笞, 鞭笞跳數(shù):痛跳數(shù) = 3.3:1第二次有110跳痛, 330跳鞭笞, 鞭笞跳數(shù):痛跳數(shù) = 3:1很明顯第二次的發(fā)揮比第一次差.手法熟練 = 穩(wěn)定發(fā)揮穩(wěn)定才能在各種王戰(zhàn)時(shí)在應(yīng)付各種外在環(huán)境的情況下, 依然保持好自己的輸出節(jié)奏.6. DPS該看哪個(gè)dps呢?由于暗牧沒(méi)有可控爆發(fā) (惡魔? 算了吧), 峰值純粹跟運(yùn)氣有關(guān), 看峰值是毫無(wú)意義的.我們?cè)摽吹? 是測(cè)試剛完畢時(shí)那刻的dps.我個(gè)人使用的recount在6秒脫戰(zhàn)后的dot跳是不會(huì)算進(jìn)測(cè)試?yán)? 所以看脫戰(zhàn)的dps最多只會(huì)比測(cè)試完畢后降100.如果你的recount是會(huì)降幾百的那種, 那你最好在測(cè)試完畢那刻盯著你的recount, 那才是你的dps.多少才算合格呢?那也要考慮裝備.假設(shè)裝備毫無(wú)水份 (如韌性, mp5):無(wú)4T10的話, 最高大約能打跟你gs差不多的dps.有4T10而gs5800-6000的, 大約能打出gs的1.1-1.15倍.有4T10而gs高于6000的, 大約能打出gs的1.15-1.2倍.如果裝備有水份的話當(dāng)然就要降低這個(gè)值了.以上的前提是裝備屬性無(wú)浪費(fèi)物品等級(jí), 而且手法熟練能打出的最高dps.如果你是老暗牧, 可以以這個(gè)數(shù)值來(lái)看看自己是不是100%發(fā)揮到你的機(jī)體能力.如果你是不太熟練的玩家, 這個(gè)gs跟dps的比例你暫時(shí)可以忽略了.無(wú)法打出這個(gè)dps也不能說(shuō)是錯(cuò)的, 大家可以當(dāng)作一個(gè)目標(biāo)去努力即可, 無(wú)需感到失望.合格線的話, 有4T10后能打出跟gs一樣高的dps就算合格了.不過(guò)當(dāng)然希望大家的目標(biāo)并不止于此.。
本文分享完畢,希望對(duì)大家有所幫助。
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